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观点:从技术到艺术中国网游近代史

我们需要精神放松,我们就需要娱乐游戏,不管在那个时代都是如此。

游戏算是一个包罗万象的大范围词,往远了追溯可以到炎黄时代,(我们现在读黄帝大战蚩尤就会想到这是高端玩家的国战啊!)游戏不变,变的只不过是游戏方式与游戏规则。PC游戏可以追溯的历史没有多久,从游戏技术上来说算是与IT技术同步的,而如今十几年过去了,IT的发展自不必说,而游戏的发展已经从技术走到了一个艺术的境地了。

游戏与文字那一场风花雪月的故事

从游戏技术说起,那我们得先从MUD开始了。MUD游戏是文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成,通常都是武侠题材。1992――1996年,算是网络游戏的‘史前文明’时期,当时以《侠客行》为代表的MUD游戏开始盛行。它所展现给用户的是一个完整的社会背景,用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的捕快,甚至是个特立独行的飞贼。

后来跟进的游戏也都是MUD文字游戏,比如《笑傲江湖》、《血海飘香》都是用文字提示你遇见了XX,发现了XX,接下来干什么。欧美的《UO》、台湾《网络三国》、《石器时代》、韩国的《千年》、《红月》都是随后出现的图形网游、而且值得一提的是那时候网络游戏虽然在技术摸索时期,但文明程度很高,不像现在这样低俗――我们可以理解是文艺片到色情片的转换吧,这是后话。

从字字惊心到有图有真相的MUD

《万王之王》是中国游戏史上第一套国人自制的图形网络游戏,2000年7月作为大陆第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏上市,它开启了中国网游数百亿的市场大门,同是,这也意味着中国游戏正式宣告文字MUD历史的终结,中国图形网络游戏时代的开始。

RPG与D时代的开启

国产RPG游戏感动了我们一代人,这么说并不为过,但是,当网络游戏无论是国内的还是国外的象一窝蜂涌来,象泡沫一样膨胀的时候,丰厚的利润、无盗版之忧,给单机游戏带来了巨大冲击,虽然很多国产单机RPG游戏最终离我们而去,但第一批吃螃蟹的网络RPG游戏也成了游戏历史的垫脚石,比如《千年》比如《石器时代》。

2000年12月15日,华义国际代理的《石器时代》开始在中国大陆测试,一场原始人的疯狂演出由此开始。《石器时代》是网游历史上一款重量级的作品。虽然它不是第一款网游,但说它第一次把网游推上高峰,并不为过。直到今天,《石器时代》的2D画面和回合制模式依然为众多优秀作品所引用。在《石器时代》火爆的同时,外挂也逐渐成长起来。可以这么说,没有外挂,《石器时代》将不会达到如此的高度。而且,随着《石器时代》的每一次更新版本,外挂也随之更新换代。

当年大型网络游戏《千年》结束长达2个多月的测试期,2001于3月15日正式上市发售,进入中国网络游戏市场的。最早的活动就是群魔乱舞,活动的内容虽然简单,但是在当时确实激起了很lq99家,尤其是从小就受武侠小说熏陶的玩家们的一股热情。中韩对抗赛更是把千年抛到了顶峰。可惜随后而来的却是外挂、木马等一些无法预想的东西最终让《千年》关闭运营。如果这是一场技术的抗争,我是否能片面的理解外挂胜出呢?如果不是,那就是玩家的心变了。

传奇之后再无传奇

说到《千年》的倒闭,我们就要说一说与《千年》同年运营的另一款游戏《热血传奇》了。2001年,网络游戏的火爆,吸引了越来越多的商家竞相进入,国内网络游戏市场就此迎来战国时代,同期,韩国网游敲开了国内网络游戏市场的大门。2001年,也可以称作网络游戏市场的黄金时代,那时候的网络游戏,只要不是做得太差,从来都是不愁玩家数量。《热血传奇》更是颇具传奇色彩的一款游戏,到现在我也没有想明白,当年的《传奇》到底有多经典能够俘获那么lq99家的心?就那么无丝毫剧情,简单粗暴的杀戮,就能够让无数人缅怀至今?

写到这里的时候,中国游戏的发展史就颇有艺术《传奇》的味道了。《热血传奇》的火爆让无数人见证了一个游戏时代的来临,这不仅仅是外来的和尚会念经的问题,而是当时并没有什么太过于出色的游戏,《传奇》一招鲜的造就了经典,也奠定了盛大的地传奇世界官网当萝莉邂逅正太 光之国度大城小爱位。可能有很多人跟我有一样的想法,就是并不认可《热血传奇》的技术地位,技术并没有多牛B,画面并不漂亮,没有任何剧情,更无任何艺术味道,可是就这么一款游戏,让无数玩家有了归属感,甚至十几年以后,他们从正太变成大叔了还在聊着传奇……传奇,而它真正传奇的是,并不是游戏本身有多么的经典,而是它留下了我们青春的痕迹。

自主研发的取经路上一路勃起

几款从技术上算不上太成熟网络游戏的成功,让无数半脚踏进IT行业的商人看到了‘财富神话’实际上并没有那么遥远。从《石器时代》的火爆引领了中国网络游戏市场发展的第一波高潮,《热血传奇》的人气与利益让无数他们踌躇不决的念头烟消云散,并且坚信“网络游戏,有利可图!”。

当时中国游戏市场韩流激涌,相比产品停滞、技术落后的中国IT,代理运营还是大多数游戏商选择的路子,无疑这是最稳妥的办法。而令无数游戏人没有想到的是,网易掀开了自主研发成功的一页。《大话西游OneⅡ》是网易公司于2002年6月推出的2D回合网络游戏,是大话西游的续作,2002年6月17日推出以后。以其优美的画面,良好的游戏性迅速风靡全国,如今,除了网易旗下代理的《魔兽世界》大话系列依然是网易营收的支柱之一,同是也是国产网络游戏的代表之作。

我觉的对中国网络游戏来说,2002年才真正算是有意义的一年,中国的网络游戏不管从技术还是艺术都上了一个新台阶。《传奇》、《大话西游2》都是当初的明星游戏,也是在这一年,首款3D网游《笑傲江湖网络版》推出,而韩流更加汹涌,以《奇迹》为代表,《天堂》《精灵》等作品纷纷进入国内,在当时,代理一款韩国网游就业能成立一个公司在当时成为普遍现象,与现在抄袭一个游戏就可以成立一个公司有异曲同工之妙。

欧美文化留在中国网游史上辉煌的一页

魔兽世界是当今无可争议的世界第一网游,2005年4月26日由九城代理的魔兽国服正式公测,无数勇士涌入艾泽拉斯并为之疯狂,魔兽继承了暴雪经典单机游戏的精髓,至今还没有一款网游能够超越它的全球地位,因此,被玩家奉为神作。在九城运营的四年中,魔兽让九城赚的盆满钵盈并成功上市,09年4月,暴雪把运营权转给网易。

在进军中国的游戏中,以《传奇》为首的韩流文化和以《魔兽世界》为首的欧美游戏文化在中国都做到了借腹生子,特别是《魔兽世界》,它的存在对中国网络游戏影响巨大。而这时候的日系网游却没有象他们的岛国艺术小电影一样深受宅男喜欢,在中国折戟沉沙屡陷困局,《魔兽世界》一举夺的外来网游领头大哥位子。自04年起始,我们看到了岛国网游没落的冰点,看到了韩游陷入瓶颈的境地,而中国网游却处在‘一半是海水,一半是火焰’的煎熬。这时候的中国网游之路算是真正的到入了一个技术与艺术的顶峰时期,以《魔兽世界》为领头大哥所带领的《完美世界》、《劲舞团》、《热血江湖》、不管在技术上还是艺术上,不过是记录还是色情片,他们都获得了成功,而在05年年末,改变网游消费模式的《征途》开启了技术内测,这喻视着一场跨越技术与艺术的革命‘提财’游戏现世了。

从收费到免费,中国游戏史上消费革命

作为巨人一款看家大作,《征途》在当年的表现是相当的不平凡。尽管不凡,但最开始无技术可言更无艺术可言,而是赤裸裸的解剖着人性中的铜臭,从消费中掌握住玩家的脉,应该说《征途》赢了。《征途》的成功并不能算是无厘头,或者是运气好,除了开创了游戏‘免费’以及玩游戏发工资的先河,其简单的游戏剧情以及容易上手的游戏操作也是它成功的原因。当然,你要说《征途》与技术沾不上边,我想柱子哥也会觉的很委屈,毕竟《征途》在技术上也有很多值得津津乐道的地方,比如圈里流传的那句――改编多少名著,也不如研发自动寻路,这也算《征途》一技之长吧。当然,除此之外,爽快的游戏体验依然是重要的,不然一个不好玩的游戏既然剧情画面音乐再优秀,再省钱,恐怕玩家也难以玩下去。

当技术撞上艺术,D时代来临

从06年起始,中国游戏到了一个技术与艺术腾飞的时代,从技术上来说3D游戏开始全面出击,相比同类的2D游戏精美的画面明显占尽了上风。从艺术角度来说,不管画面还是游戏剧情以及网页私服发布来头不输鸣人佐助 日本著名忍者盘点 - 新闻中心 - 电玩巴士网娱乐性相比05年之前都有很大的进步,特别是在游戏改编上,不管是神话还是武侠,甚至出名的玄幻都被改编成游戏,当时业内都流行着这样一种说法,武侠+爱情+RPG=一个赚钱产品,都爱情了,还能不艺术吗?

但是,比较遗憾的是这一时期虽然游戏一个一个出了不少,但并没有什么大作。2006――2007这一时期甚至都没能够找出有特色的游戏,这两年《征途》与《天龙八部》占领着半壁江山,电视系列剧《武林外传》改编的同名游戏也分了一杯羹。截止到08年,随便找出一款游戏几乎都能代表这个时代,特别是在画面与技术上,只要一提到这个时期的游戏都会让人想到免费、3D、仙侠,同类风格的游戏让无数玩家苦不堪言。

这个时期的技术就是D技术,这个时期的艺术就是大家跟风自主研发,联想现在的游戏业,如果在研发游戏中大家依旧如此热衷一窝蜂的话,这样的定律还能维持多久?一旦角色扮演类这个中国游戏业的顶梁柱被众多品质低下的游戏搞坏了牌子,那么中国正版游戏业也许会出现更加寒冷的冬天。

抄袭也是一门技术活,抄好的是艺术,抄砸了是自掘坟墓

和欧美及日韩相比,虽然我们加快了网游领域的步伐想要保住本国游戏市场的份额,并且在世界游戏这块将来会越来越大的蛋糕上切上一角,但是因为游戏人才和太拘于传统的制作理念,以及一直被影响着的游戏审批,所以,我们一直没有造就出一个具有‘强生命力,高游戏性’的游戏精品,但为了市场份额,或者说市场利益这一块,于是,无数游戏商都开始撸胳膊挽袖子的操起了借鉴之刀凭借着记忆忧心,凭借着‘借花献佛’的游戏性,进行自主之战。

那句话是怎么说的?光荣的背后隐藏着无数黯淡的艰辛,成功的背后饱含着无数失败的泪水,而在这些个销魂的词汇之后,则有一个强大的精神体系在支撑其不断地发展壮大,正是这种强大的精神,导致目前纷繁复杂的网游市场中有近百款网游就好像生于同一娘胎,太过雷同。鉴于此种状况,诸多业内人士指出,网络游戏不是一锤子买卖,一昧的跟风,只会以失败告终,玩家慢慢的体会不到同类游戏带给自己的快乐,慢慢的就会放弃,而游戏就会走向灭亡;学习虽然也是一种技术,但是照猫画虎反成犬,超越了是艺术,抄袭了就是狗屎。

色情用心皆艺术

如AV不高喊着很黄很暴力把岛国游戏《尾行》扔到台面上,如我这样纯洁的人大概只能想到游戏的裸体补丁。忘记从那一年开始,游戏开始在宣传上走色情艺术,我们知道,这种宣传只是为了取悦欣赏者,或者说引起围观,在挑动观看者的情绪与荷尔蒙时顺便把要宣传的游戏带了出来。这还不算,除了宣传上用美女裸身上阵之外,游戏里的女主角也越穿越少。

游戏史上会不会给这个时期划上艺术巅峰时期呢?我们所知道的是,不管是游戏宣传还是游戏女主角的穿着上来说,总能够在细节上满足看者内心的某种偷窥欲,甚至对‘艺术’比较有心得的宅男可以根据女主身上残留的一点衣衫,YY滴推断说遮羞布下的风光,我们不能说这是色情,因为她们都是以艺术为主题。我们从艺术的角度上来理解,这种用心的‘艺术’至少给不少没事蛋痛的宅男们带来福音,那种冒着病毒上黄网的危险,怎能与这种用心‘艺术’带来的快感相提并论呢?这也是无数商家无下限的打着色情用心皆艺术的旗号来‘特立独行’,因为他们清楚,每每如此,在业内都会掀起一场腥风血雨的混战,有这样的网络盛宴,网民狂欢,说啥都是虚的,因为什么也表达不了眼球经济为游戏宣传带来的震撼与轰动。

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